Cross Dimension PE (ver.20251117 Upload)
Hey everyone, long time no see.
It’s been a while, but I’ve made some serious progress—and learned a lot along the way. I realized that the method I’d been using wasn’t the best fit for this game. Specifically, when firing at multiple ground targets, hit detection was unreliable—shots would slip through without registering properly. This issue stemmed from a common Unity template found in reference books, which turned out to be more of a trap than a solution.
After struggling with this for quite some time, I finally found an approach that truly suits the project. It took a bit of time, but I ended up rebuilding most of the game from the ground up using this new method.
I also made a conscious effort to move away from user-made assets. The problem with relying on them is that their compatibility depends entirely on whether the original creator decides to support future Unity versions. I’d always been skeptical about this, and although I tried to avoid them, there was one asset I had been using—and it just got discontinued. That hit the project hard.
So I decided to build that asset myself. Now everything is under my control, and if something breaks, I can fix it myself. It’s the most responsible and sustainable path forward.
Thanks to these two breakthroughs, the game’s performance has improved dramatically. I’m planning to push updates more frequently now, so stay tuned.
This build restores the core systems and structure to the level of the earlier versions. The final boss from “5min Score Attack” hasn’t been ported yet, but I’ve added a new game mode, new weapons, and new option units. It’s feeling much more like a real game now—please give it a try.
I’d love to hear your feedback.
Enjoy!
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やあ、みんな久しぶり。
かなり時間が空いてしまったけど、とてもいい勉強の成果が出た。
これまでの方法がこのゲームに最適な選択ではなかったことに気が付けた。
それはたくさんの地上ターゲットにショットを当てた際に、当たり判定がすり抜けて正確なヒットが出せなかった問題だ。
これは、Unityの参考書にテンプレートとして掲載されている方法を使うことによって発生するジレンマみたいなものだ。
長らく問題だと悩んでいたことが、プロジェクトに最適な方法を見つけたことによってついに解決した。
少し時間がかかったけど、その方法をもとにほぼ初期段階から作り直していた。
また、ユーザーアセットからの脱却も試みた。ユーザーアセットのデメリットは、Unityのバージョンアップによってサポートするかどうかは、そのアセットの制作者に左右されるからだ。
これは以前からずっと疑問に思っていたので、極力ユーザーアセットは使わない方針だったが、たった一つだけ使っていたユーザーアセットがサポート終了になってしまった。これにより、自分のプロジェクトに致命的なダメージが生じた。
この問題を脱却するために、自分でそのアセットを作ることに成功した。すべて自分の責任になるし、不具合が起こった際に自分で追いかけていけるので最善な方法だと思う。
この2点を克服できたおかげで、ゲーム自体のパフォーマンスは著しく向上した。
また短期間でアップデートしていく予定なので、楽しみに待っていてほしい。
今回のビルドは、基本的な部分とシステムを、以前のバージョンにまで戻すことができたバージョン。
"5min Score Attack"の最後のボスはまだ移植できてないけど、新しいゲームっモードと、新しい武器、新しいオプションユニットを追加した。よりゲームっぽくなったから試してください。
ぜひフィードバックもいただけると嬉しいです。
エンジョイ!
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Cross Dimension PE(Evalution Build)
High speed 2D Shooter. It is highly competitive and typical of Japanese games of the past.
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